Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Smartphone Memanfaatkan Aplikasi Quizlet, Quizizz, dan Perangkat Lunak EclipseCrossword

Keywords: Collaboration, Eclipsecrossword, Mobile-Learning, Quizlet, Quizizz

Abstract

CREATING LEARNING MEDIA BASED ON SMARTPHONE USING QUIZLET, QUIZIZZ, AND ECLIPSECROSSWORD SOFTWARE.
Most secondary school teachers still maintain conventional learning models, such as STAD, Role Playing, Two Stay Two Stray, Numbered Head Together that have minimal adoption of technology into the classrooms. Consequently, collaboration as one of the must-haves 21st century learners’ skills hard to be fulfilled. This paper presents best practices about mobile learning training which continues with its practice in the classroom. In-house training and assignment, Quizlet, Quizizz and EclipseCrossword used to create flash cards, digital quizzes and crossword. The training results show the high level of enthusiasm and motivation of participants in creating and preparing mobile-based learning. The results of the assignments and the performance of the training practiced in the classes prove the increasing engagement of students in learning and trying new experiences.

References

Anjaniputra, A. G., & Salsabila, V. A. (2018). The Merits of Quizlet for Vocabulary Learning at Tertiary Level. Indonesian EFL Journal, 4(2), 1-11. https://doi.org/10.25134/ieflj.v4i2.1370

APJJI & MASTEL. (2018). Hasil Survey Ekosistem DNA Nasional APJII dan MASTEL.

Aribowo, E. K. (2014a). iPadagogi dalam Praktik: Sebuah Model m-learning dalam Pembelajaran Bahasa. Seminar Internasional dalam rangka PIBSI XXXVI 2014, 327-335. Yogyakarta, ID: PBSI UAD. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.6444437

Aribowo, E. K. (2014b). Media Pembelajaran DIY: Membuat Flash Card dan Teka-Teki Silang Mandiri. Pembelajaran Bahasa untuk Meningkatkan Kualitas Manusia Indonesia yang Berkarakter dalam Era Mondial, 1, 140-150. Klaten. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.6444407

Aribowo, E. K. (2015). Quizlet: Penggunaan Aplikasi Smartphone untuk Siswa dalam Mendukung Mobile Learning. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Indonesia, 31-38. Surakarta. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.6444374

Aribowo, E. K. (2019a). Quizlet: Menambahkan Kartu dengan Jumlah Banyak Sekaligus [Video]. Diambil dari https://www.youtube.com/watch?v=8Xa6TWleSjQ&t=115s

Aribowo, E. K. (2019b). Quizlet: Perkenalan Awal. Diambil dari https://figshare.com/articles/Quizlet_Perkenalan_Awal/8009699

Aribowo, E. K. (2019c). Suplemen: Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Smartphone Memanfaatkan Aplikasi Quizlet, Quizizz, dan Perangkat Lunak Eclipsecrossword. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.8637995

Aribowo, E. K., & Setianingtyas, A. F. (2018). Pelatihan Pemanfaatan Microsoft® Office 365TM bagi Pendidik di Kabupaten Klaten untuk Mewujudkan 21st Century Learning: Sebuah Langkah Awal. Hilirisasi Hasil Penelitian melalui Program Pengabdian Berkelanjutan, 111-118. Yogyakarta: LPPM UAD. https://doi.org/10.31227/OSF.IO/N3F5W

Arofah, S. J. N., & Efendi, M. (2015). Media Permainan Teka-Teki Silang untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Tunarungu. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, 2(1), 39-43.

Dizon, G., & Tang, D. (2017). Comparing the efficacy of digital flashcards versus paper flashcards to improve receptive and productive L2 vocabulary. The EuroCALL Review, 25(1), 3-15. https://doi.org/10.4995/eurocall.2017.6964

Koh, J. H. L., Chai, C. S., Benjamin, W., & Hong, H. Y. (2015). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) and Design Thinking: A Framework to Support ICT Lesson Design for 21st Century Learning. Asia-Pacific Education Researcher, 24(3), 535-543. https://doi.org/10.1007/s40299-015-0237-2

Martiningsih, R. R. (2015). Efektivitas Pemanfaatan Ms Excel dalam Pembelajaran Matematika di SMP Muhammadiyah 1 Surabaya. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(2), 107-120. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v3n2.p107--120

Pratiwi, R. A., Djatmika, E. T., & Sulton, S. (2018). Buku Ajar Tematik Berbentuk Cerita Anak dengan Permainan Teka-teki Silang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 3(11), 1483-1487. https://doi.org/10.17977/JPTPP.V3I11.11773

Purwanto, A. & Suciati. (2019, April 3). Penerapan Aplikasi Quizlet dalam Pembelajaran. https://doi.org/10.5281/ZENODO.3234197

Rahman, A. W., Patintingan, A., & Indahyanti, R. (2018). Learning beyond The Classroom: Whatsapp in Language Learning. Exposure: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Inggris, 7(2), 71-89. https://doi.org/10.26618/EXPOSURE.V7I2.1577

Rakhma, I. S. (2017). Pengembangan Magic Crossword Puzzle Sebagai Media Pembelajaran IPA untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika, 7(1), 69-77. https://doi.org/10.24176/re.v7i1.915

Saefulloh, A. (2018). Penggunaan Aplikasi Whatsapp Sebagai Metode Pembelajaran di SMP IT Nurul Ilmi Jambi. Jurnal An-Nahdhah, 12(2), 126-145.

Siswanto. (2019). Penerapan Teka-Teki Silang yang Dibuat Menggunakan EcplipseCrossword dalam Pembelajaran. https://doi.org/10.5281/ZENODO.3234201

Sulfia, U., & Habibati, H. (2017). Penerapan Media Teka-Teki Silang pada Materi Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 1(1), 6-15. https://doi.org/10.24815/jipi.v1i1.9457

Utomo, S. W., & Ubaidillah, Moh. (2018). Pemanfaatan Aplikasi Whatsapp pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Mata Kuliah Akuntasnsi Internasional di Universitas PGRI Madiun. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 199-211. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n2.p199--211

Wahyumi, S. (2019, Mei 16). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran. https://doi.org/10.5281/ZENODO.3229488

Yan Mei, S., Yan Ju, S., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198. https://doi.org/10.2478/ejser-2018-0022

Yusuf, A., Bahiyah, K., & Wadmi, I. (2017). Teka-Teki Silang Meningkatkan Perhatian Anak ADHD. Jurnal Ners, 4(2), 139-143.

Published
2021-11-23
How to Cite
Aribowo, E., & Purwanto, A. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Smartphone Memanfaatkan Aplikasi Quizlet, Quizizz, dan Perangkat Lunak EclipseCrossword. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(4), 1125-1141. https://doi.org/10.30653/002.202164.1062
Section
Articles